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Anúncios rotativos

Mensagens de divulgação que aparecem dentro do jogo em intervalo fixo, cada uma com o seu próprio link e ritmo. É o espaço onde entram parceria, patrocínio e aviso permanente do servidor — sem GM digitando no chat.

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Por que isso importa para o seu servidor

Divulgação dentro do jogo costuma ser feita à mão: alguém da equipe lembra de avisar do Discord, do fórum, da promoção da semana. Funciona enquanto alguém lembra — e ninguém lembra sempre.

Aqui cada aviso tem intervalo próprio e roda sozinho. E como cada anúncio carrega um link clicável, isso vira espaço vendável: patrocínio de host, parceria com loja, indicação com comissão. Um servidor com público constante tem aí uma fonte de receita que não depende de vender vantagem para o jogador.

A estrutura do arquivo

advertising.xml, um bloco por anunciante:

<advertising id="1"><!-- Linus Host Parceiro -->
    <message Url="https://l2jone.com/index.php?/forum/13-linushost/" time="1" delay="7200" />
</advertising>
<advertising id="2"><!-- Anticheats Parceiro -->
    <message Url="https://link.amazon/B0hxQZbuw" time="30" delay="3600" />
</advertising>
AtributoO que faz
advertising idIdentificador do anunciante. Cada bloco precisa do seu.
UrlO link que o anúncio abre. Repare no U maiúsculo — o atributo é Url, não url.
timePor quanto tempo a mensagem fica visível.
delaySegundos entre uma exibição e a próxima. 7200 são duas horas, 3600 é uma.

Escolhendo o intervalo

O delay é o que separa divulgação de irritação. Alguns pontos de referência:

  • 3600 (1 hora) — o mais frequente que vale usar. Serve para o anúncio principal do servidor.
  • 7200 (2 horas) — confortável para parceria. O jogador vê duas ou três vezes por sessão.
  • Abaixo de 1800 (30 min) — só se você tiver um anúncio e nada mais competindo.

O erro clássico é ter cinco anunciantes todos com delay="1800". Somados, é um anúncio a cada seis minutos, e o jogador aprende a não ler nenhum. Some os intervalos antes de adicionar um bloco novo: o que importa é a frequência total no chat, não a de cada um isolado.

Anúncio como produto

Se você for vender esse espaço, três coisas ajudam:

  1. Preço por delay. Um anunciante com intervalo de uma hora aparece o dobro de um com duas — cobre por isso.
  2. Limite o número de blocos. Escassez sustenta o preço e protege a experiência do jogador.
  3. Link rastreável. Use um link com parâmetro próprio para cada parceiro, senão você não consegue provar o retorno e não renova o contrato.

Cuidados

  • Url com espaço quebra o link. No arquivo entregue há um espaço antes da barra final numa das entradas — vale conferir todos antes de publicar.
  • Link de afiliado precisa ser identificado como tal para o jogador. Além de ser o certo, evita desgaste quando alguém descobrir.
  • Anúncio não substitui o announce/self.xml. Aquele é para aviso pontual do servidor; este é para o que se repete.
  • Bloco sem id único faz uma entrada sobrescrever a outra.

Como isso conversa com o resto da base

Este arquivo é a metade "programada" da comunicação do servidor. A outra é announce/, que reage a eventos — boss nascendo, sequência de abates, herói. Os dois dividem o mesmo chat, então o volume precisa ser pensado junto: anúncio rotativo demais afoga o anúncio que importa.

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