Por que isso importa para o seu servidor
Divulgação dentro do jogo costuma ser feita à mão: alguém da equipe lembra de avisar do Discord, do fórum, da promoção da semana. Funciona enquanto alguém lembra — e ninguém lembra sempre.
Aqui cada aviso tem intervalo próprio e roda sozinho. E como cada anúncio carrega um link clicável, isso vira espaço vendável: patrocínio de host, parceria com loja, indicação com comissão. Um servidor com público constante tem aí uma fonte de receita que não depende de vender vantagem para o jogador.
A estrutura do arquivo
advertising.xml, um bloco por anunciante:
<advertising id="1"><!-- Linus Host Parceiro -->
<message Url="https://l2jone.com/index.php?/forum/13-linushost/" time="1" delay="7200" />
</advertising>
<advertising id="2"><!-- Anticheats Parceiro -->
<message Url="https://link.amazon/B0hxQZbuw" time="30" delay="3600" />
</advertising>
| Atributo | O que faz |
|---|---|
advertising id | Identificador do anunciante. Cada bloco precisa do seu. |
Url | O link que o anúncio abre. Repare no U maiúsculo — o atributo é Url, não url. |
time | Por quanto tempo a mensagem fica visível. |
delay | Segundos entre uma exibição e a próxima. 7200 são duas horas, 3600 é uma. |
Escolhendo o intervalo
O delay é o que separa divulgação de irritação. Alguns pontos de referência:
- 3600 (1 hora) — o mais frequente que vale usar. Serve para o anúncio principal do servidor.
- 7200 (2 horas) — confortável para parceria. O jogador vê duas ou três vezes por sessão.
- Abaixo de 1800 (30 min) — só se você tiver um anúncio e nada mais competindo.
O erro clássico é ter cinco anunciantes todos com delay="1800". Somados, é um anúncio a cada seis minutos, e o jogador aprende a não ler nenhum. Some os intervalos antes de adicionar um bloco novo: o que importa é a frequência total no chat, não a de cada um isolado.
Anúncio como produto
Se você for vender esse espaço, três coisas ajudam:
- Preço por
delay. Um anunciante com intervalo de uma hora aparece o dobro de um com duas — cobre por isso. - Limite o número de blocos. Escassez sustenta o preço e protege a experiência do jogador.
- Link rastreável. Use um link com parâmetro próprio para cada parceiro, senão você não consegue provar o retorno e não renova o contrato.
Cuidados
Urlcom espaço quebra o link. No arquivo entregue há um espaço antes da barra final numa das entradas — vale conferir todos antes de publicar.- Link de afiliado precisa ser identificado como tal para o jogador. Além de ser o certo, evita desgaste quando alguém descobrir.
- Anúncio não substitui o
announce/self.xml. Aquele é para aviso pontual do servidor; este é para o que se repete. - Bloco sem
idúnico faz uma entrada sobrescrever a outra.
Como isso conversa com o resto da base
Este arquivo é a metade "programada" da comunicação do servidor. A outra é announce/, que reage a eventos — boss nascendo, sequência de abates, herói. Os dois dividem o mesmo chat, então o volume precisa ser pensado junto: anúncio rotativo demais afoga o anúncio que importa.