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Anúncios automáticos

Doze gatilhos que fazem o servidor falar sozinho: boss nascendo, boss morrendo, HP de boss, herói, senhores de castelo, PK, PvP, sequência de abates, craft, top PK, top PvP e mensagem própria. Cada um num arquivo em announce/.

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Por que isso importa para o seu servidor

Servidor calado parece vazio. Quando nada aparece no chat, o jogador que está sozinho numa zona acha que não tem ninguém online — e sai.

Anúncio automático resolve isso sem GM. Cada vez que algo relevante acontece em qualquer canto do mapa, o servidor inteiro fica sabendo. O jogador percebe movimento, descobre que tem gente disputando boss, vê que alguém está numa sequência de abates e vai atrás. É a diferença entre um servidor que parece vivo e um que parece abandonado.

Os arquivos são bossAlive.xml, bossDead.xml, bossHp.xml, crafting.xml, hero.xml, lords.xml, pk.xml, pvp.xml, pvpSpree.xml, self.xml, topPk.xml e topPvp.xml.

A estrutura simples

A maioria dos arquivos é assim:

<announce type="BOSS_ALIVE">
    <settings message="%type% %boss% has spawned!" />
</announce>
AtributoO que faz
typeO gatilho. É o que liga o arquivo ao evento do jogo.
messageA frase anunciada.

As variáveis dependem do gatilho — %type% e %boss% no caso do boss. Elas estão sempre no comentário do topo de cada arquivo; vale ler antes de editar.

A sequência de abates

pvpSpree.xml é o mais interessante da pasta, e o que tem mais opções:

<announce type="PVP_SPREE">
    <settings score="1" sound="firstblood"  message="$player shed the first blood $hero" />
    <settings score="2" sound="doublekill"  message="$player is dominating$hero" />
    <settings score="3" isHero="true" sound="triplekill" message="$player is on a rampage $hero" />
</announce>
AtributoO que faz
scoreQuantos abates seguidos disparam esta linha.
messageA frase. $player vira o nome do jogador.
soundO som tocado para todo mundo.
isHeroCom true, o jogador vira herói temporário até morrer.

O isHero é o detalhe que transforma isso de enfeite em mecânica. A partir do terceiro abate seguido, quem está numa sequência ganha status de herói — e vira alvo do servidor inteiro. Cria uma caçada espontânea, sem evento, sem agendamento e sem GM.

Sobre os sons

O sound toca um arquivo do cliente. O comentário do arquivo diz onde eles vivem: na pasta music da instalação do Lineage II de cada jogador. Isso significa que som customizado exige que o jogador tenha o arquivo — se você adicionar um som que só existe na sua máquina, ninguém mais vai ouvir.

Para som novo, o caminho é distribuir junto com o patch do cliente. Usando só os sons que já vêm no jogo, funciona para todo mundo sem trabalho nenhum.

Escolhendo o que anunciar

O erro que mata este sistema é ligar os doze. Chat cheio de anúncio vira ruído, o jogador aprende a ignorar e você perde a ferramenta inteira — inclusive para o que importa.

Uma seleção que funciona:

  • Sempre ligado: bossAlive, bossDead, hero, pvpSpree a partir do score 3.
  • Depende do servidor: pvp e pk individuais só fazem sentido em servidor pequeno; em servidor cheio, viram spam.
  • crafting só para craft de item raro, nunca para todo craft.
  • topPk e topPvp funcionam bem como anúncio periódico, não a cada mudança de posição.

Cuidados

  • Variável errada aparece literal. Se %boss% virar %bos%, o jogador vê %bos% no chat.
  • isHero="true" em score baixo deixa metade do servidor com status de herói. Deixe do terceiro abate para cima.
  • Anúncio de boss nascendo entrega a localização para quem estava esperando. É o efeito desejado — mas em servidor com clã dominante, isso pode significar que só um grupo pega todos os boss. Considere anunciar a morte e não o nascimento.
  • self.xml é a mensagem própria, sem gatilho automático. Não deixe texto de teste nele.

Como isso conversa com o resto da base

Os anúncios funcionam junto com os anúncios rotativos (advertising.xml), que são a outra metade da conversa do servidor: estes reagem a eventos, aqueles falam em intervalo fixo. O topPk e o topPvp leem as mesmas posições das tabelas de recompensa.

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