Por que isso importa para o seu servidor
Servidor calado parece vazio. Quando nada aparece no chat, o jogador que está sozinho numa zona acha que não tem ninguém online — e sai.
Anúncio automático resolve isso sem GM. Cada vez que algo relevante acontece em qualquer canto do mapa, o servidor inteiro fica sabendo. O jogador percebe movimento, descobre que tem gente disputando boss, vê que alguém está numa sequência de abates e vai atrás. É a diferença entre um servidor que parece vivo e um que parece abandonado.
Os arquivos são bossAlive.xml, bossDead.xml, bossHp.xml, crafting.xml, hero.xml, lords.xml, pk.xml, pvp.xml, pvpSpree.xml, self.xml, topPk.xml e topPvp.xml.
A estrutura simples
A maioria dos arquivos é assim:
<announce type="BOSS_ALIVE">
<settings message="%type% %boss% has spawned!" />
</announce>
| Atributo | O que faz |
|---|---|
type | O gatilho. É o que liga o arquivo ao evento do jogo. |
message | A frase anunciada. |
As variáveis dependem do gatilho — %type% e %boss% no caso do boss. Elas estão sempre no comentário do topo de cada arquivo; vale ler antes de editar.
A sequência de abates
pvpSpree.xml é o mais interessante da pasta, e o que tem mais opções:
<announce type="PVP_SPREE">
<settings score="1" sound="firstblood" message="$player shed the first blood $hero" />
<settings score="2" sound="doublekill" message="$player is dominating$hero" />
<settings score="3" isHero="true" sound="triplekill" message="$player is on a rampage $hero" />
</announce>
| Atributo | O que faz |
|---|---|
score | Quantos abates seguidos disparam esta linha. |
message | A frase. $player vira o nome do jogador. |
sound | O som tocado para todo mundo. |
isHero | Com true, o jogador vira herói temporário até morrer. |
O isHero é o detalhe que transforma isso de enfeite em mecânica. A partir do terceiro abate seguido, quem está numa sequência ganha status de herói — e vira alvo do servidor inteiro. Cria uma caçada espontânea, sem evento, sem agendamento e sem GM.
Sobre os sons
O sound toca um arquivo do cliente. O comentário do arquivo diz onde eles vivem: na pasta music da instalação do Lineage II de cada jogador. Isso significa que som customizado exige que o jogador tenha o arquivo — se você adicionar um som que só existe na sua máquina, ninguém mais vai ouvir.
Para som novo, o caminho é distribuir junto com o patch do cliente. Usando só os sons que já vêm no jogo, funciona para todo mundo sem trabalho nenhum.
Escolhendo o que anunciar
O erro que mata este sistema é ligar os doze. Chat cheio de anúncio vira ruído, o jogador aprende a ignorar e você perde a ferramenta inteira — inclusive para o que importa.
Uma seleção que funciona:
- Sempre ligado:
bossAlive,bossDead,hero,pvpSpreea partir do score 3. - Depende do servidor:
pvpepkindividuais só fazem sentido em servidor pequeno; em servidor cheio, viram spam. craftingsó para craft de item raro, nunca para todo craft.topPketopPvpfuncionam bem como anúncio periódico, não a cada mudança de posição.
Cuidados
- Variável errada aparece literal. Se
%boss%virar%bos%, o jogador vê%bos%no chat. isHero="true"em score baixo deixa metade do servidor com status de herói. Deixe do terceiro abate para cima.- Anúncio de boss nascendo entrega a localização para quem estava esperando. É o efeito desejado — mas em servidor com clã dominante, isso pode significar que só um grupo pega todos os boss. Considere anunciar a morte e não o nascimento.
self.xmlé a mensagem própria, sem gatilho automático. Não deixe texto de teste nele.
Como isso conversa com o resto da base
Os anúncios funcionam junto com os anúncios rotativos (advertising.xml), que são a outra metade da conversa do servidor: estes reagem a eventos, aqueles falam em intervalo fixo. O topPk e o topPvp leem as mesmas posições das tabelas de recompensa.