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Painel de Augment

No Interlude original a Life Stone divide a tela com o enchant, e por causa disso peito, full armor e colar ficavam de fora. Nesta base a augment ganhou janela própria: a scroll abre o painel do ferreiro, a lista já chega filtrada com o que pode receber o bônus, e arma, peito, full armor e colar de grau C ou superior entram todos nela.

Por que isso importa para o seu servidor

A augment é um dos poucos sistemas do Interlude que dá para transformar em economia de longo prazo sem mexer em rate. Cada item aumentado vira uma peça única, com valor de mercado próprio, e o jogador que já está com o equipamento no topo continua tendo o que perseguir.

Abrindo a augment para peito, full armor e colar você triplica a superfície desse sistema. Um set completo passa a ter quatro slots de bônus em vez de um, e o mercado de itens usados ganha um motivo real para existir — porque agora dois Draconic Leather Armor +16 não são mais a mesma coisa.

Como o jogador usa

  1. Ele usa uma Augment Scroll (faixa de item 9212 a 9243) no inventário.
  2. A janela AugmentWnd abre com o ferreiro, o slot da scroll de um lado e o slot do alvo do outro.
  3. A gaveta lista apenas o que aquela scroll aceita: arma, peito, full armor ou colar, grau C ou superior, ainda não aumentado, não herói, não shadow e do próprio dono.
  4. Ele confirma e o bônus é gravado no item.

O resultado aparece no tooltip, no bloco Augmentation Effects — e aparece em todo lugar onde o item é visto: inventário, loja privada e janela de troca. O comprador lê os efeitos antes de fechar negócio, sem precisar confiar no vendedor.

A scroll de augment não abre mais a janela de enchant. Se o jogador clicar numa augment scroll pela gaveta do enchant, o servidor responde pedindo o item e quem assume é o painel novo.

Os arquivos

Três arquivos em augmentation/ controlam o sistema inteiro.

enchant.xml — quais scrolls existem

É aqui que você declara cada scroll e o que ela concede. Uma linha por scroll:

<enchant itemId="9212" augId="16285" /><!-- Passive: Duel Might -->
<enchant itemId="9213" augId="16283" /><!-- Passive: Might -->
<enchant itemId="9224" augId="16206" /><!-- Active: Might -->
AtributoO que faz
itemIdO ID do item da scroll no seu datapack. É o que o jogador tem no inventário.
augIdO bônus concedido. Precisa existir em skills.xml.
isArmorLegado. Continua sendo lido por compatibilidade, mas não restringe mais nada: quem decide o que pode ser aumentado é a validação do servidor. Antes ele bloqueava peito e colar, porque nenhuma das 32 linhas o definia.

skills.xml — o que a scroll pode conceder

O catálogo de bônus. Cada linha liga um id de augment a uma skill de verdade do datapack:

<augmentation id="16285" skillId="3203" skillLevel="1" type="blue" />
AtributoO que faz
idIdentificador do augment. É o número que você usa no augId do enchant.xml.
skillIdA skill concedida. Precisa existir em skills/.
skillLevelO nível em que a skill é concedida.
typeA classe do bônus — blue, e as demais faixas usadas pela interface para colorir o efeito.

O comentário ao lado de cada linha diz se o bônus é Active (o jogador aciona), Passive (vale o tempo todo) ou Chance (dispara sozinho durante o combate). Vale manter esse comentário ao adicionar linhas novas: é o que torna o arquivo legível seis meses depois.

stats.xml — os bônus de atributo

Além da skill, o augment concede atributo puro: P. Def., M. Def., HP máximo, CP, velocidade de ataque e assim por diante. Este arquivo guarda as tabelas de valores por posição.

<set order="0">
  <stat name="pDef">
    <table name="#soloValues">15.4 16.3 17.3 …</table>
    <table name="#combinedValues">7.7 8.4 8.6 …</table>
  </stat>
</set>
  • #soloValues — o valor aplicado quando aquele atributo vem sozinho no item.
  • #combinedValues — o valor aplicado quando ele divide o item com outro atributo. É sempre menor, e é o que impede que um item acumule dois bônus cheios.

Para deixar a augment mais forte ou mais fraca, é aqui que se mexe — não no enchant.xml. Multiplicar a tabela inteira por um fator é a forma mais segura de calibrar: mantém a curva original e só desloca o patamar.

Adicionando uma scroll nova

  1. Crie o item da scroll no seu datapack de itens, dentro da faixa 9212–9243. Fora dessa faixa a janela nova não assume e o cliente volta para a de enchant.
  2. Escolha o bônus. Se ele já existe, anote o id dele em skills.xml. Se não, declare uma linha nova apontando para a skill desejada.
  3. Adicione a linha em enchant.xml ligando itemId (a scroll) ao augId (o bônus).
  4. Recarregue os dados ou reinicie o servidor.

Cuidados

  • A faixa 9212–9243 é fixa no cliente. Ela está declarada no script da interface, então uma scroll com ID fora dela abre a janela errada. Se precisar de mais scrolls do que a faixa comporta, o ajuste é no cliente, não no XML.
  • Item já aumentado não entra na lista. Não existe "re-augment" por padrão: o jogador precisa remover o bônus atual antes.
  • Herói e shadow ficam de fora, por regra do servidor, independentemente do que estiver no XML.
  • Mexer nas tabelas de stats.xml afeta todos os itens já aumentados no servidor, não só os próximos. Calibre antes de abrir, ou avise a comunidade antes de mudar.

Como isso conversa com o resto da base

As cápsulas de augment (capsula/augmentActive.xml e augmentPassive.xml) são caixas que entregam uma scroll sorteada em vez de o jogador comprar uma específica. É o caminho usado por quem quer transformar augment em recompensa de evento ou de loja rotativa, com chance controlada por arquivo.

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