Por que isso importa para o seu servidor
Cápsula resolve um problema chato: quando você quer entregar "um Life Stone" como prêmio, precisa escolher qual. Escolher errado desvaloriza o prêmio ou desequilibra a economia. A cápsula empurra essa decisão para o sorteio, e ainda transforma a entrega num pequeno evento — o jogador abre e descobre.
Do lado prático, ela é a forma mais limpa de dar prêmio variável sem criar dez itens diferentes. Uma cápsula no event_top, uma na promoção, uma no VIP: mesmo item, resultados diferentes.
Os arquivos ficam em capsula/: augmentActive.xml, augmentPassive.xml, tattooBox.xml, tattooBoxLv1.xml, tattooBoxLv2.xml e tattooBoxLv3.xml.
A estrutura do arquivo
<capsula itemId="9327">
<items id="9251" count="1-1" chance="20" /><!-- Tattoo of Power Attack -->
<items id="9255" count="1-1" chance="20" /><!-- Tattoo of Reflect Damage -->
<items id="9259" count="1-1" chance="20" /><!-- Tattoo of Speed -->
<items id="9263" count="1-1" chance="20" /><!-- Tattoo of Magic Attack -->
</capsula>
| Atributo | Formato | O que faz |
|---|---|---|
capsula itemId | número | O item da caixa — o que o jogador usa no inventário. |
items id | número | Um resultado possível. |
count | min-max | Quantas unidades saem. 1-1 é sempre uma; 1-5 sorteia a quantidade também. |
chance | 0–100 | O peso daquele resultado no sorteio. |
Sobre a chance
No tattooBox.xml todas as linhas têm chance="20" — dez resultados com peso igual. Isso é uma cápsula plana: qualquer tatuagem tem a mesma probabilidade, e a caixa é só uma forma de dar variedade.
Para criar cápsula com item raro, o desenho é outro: a maioria das linhas com peso alto e uma ou duas com peso muito baixo. É o que transforma a abertura em expectativa em vez de rotina.
Vale conferir se a sua build trata
chancecomo peso relativo (somando tudo e dividindo) ou como percentual absoluto (sorteando linha a linha). Faça um teste com duas linhas dechance="50"e abra vinte caixas: se sempre sai alguma coisa, é peso relativo. Se às vezes não sai nada, é percentual — e aí a soma precisa fechar em 100.
As quatro tattoo box
tattooBox.xml e os três níveis existem para escalonar a mesma ideia. A caixa base entrega tatuagem comum; as de nível 1, 2 e 3 entregam versões melhores. Isso permite usar a mesma mecânica como prêmio de entrada e como prêmio de topo, só trocando o itemId da caixa.
As cápsulas de augment
augmentActive.xml e augmentPassive.xml são a ponte com o painel de augment: em vez de o jogador comprar a scroll exata que quer, ele abre uma cápsula e recebe uma sorteada. É o que impede que todo mundo no servidor tenha o mesmo augment na mesma arma.
Separar ativo de passivo é uma decisão de design importante — o augment ativo tem valor de mercado bem maior, e misturar os dois na mesma caixa faz o passivo virar prêmio de consolação.
Cuidados
chance="0"desliga a linha sem precisar apagá-la. Útil para tirar um item de circulação temporariamente.- Cápsula sem nenhuma linha válida consome o item e não devolve nada. Confira os
iddepois de editar. - O comentário ao lado é a única pista do que é cada ID. Mantenha.
- Cápsula é multiplicador de economia. Uma caixa distribuída por dez sistemas diferentes entrega muito mais do que a conta que você fez olhando um sistema só.
Como isso conversa com o resto da base
As cápsulas aparecem como produto na categoria 6 das promoções, como prêmio nas tabelas de recompensa e podem entrar nos eventos. As de augment alimentam diretamente o painel de augment.