Por que isso importa para o seu servidor
Instância é o conteúdo que dá objetivo a grupo pequeno. Raid boss exige clã organizado e horário; evento exige que o servidor esteja cheio. Kamaloka funciona com três ou quatro pessoas, a qualquer hora, e tem começo, meio e fim numa sessão.
O tempo de reuso é o que a transforma em rotina: o jogador entra, limpa, e volta amanhã. É conteúdo diário que não depende de você estar online.
A estrutura do arquivo
<instance name="kamaloka">
<npc talkId="31340,50013" startNpc="31340" />
<chests chestId="50013" count="30" chestRewardItemId="3471"
streakRewardItemId="3470" bombChancePercent="60" />
<playerLoc x="-10880" y="-185526" z="-10936" />
<timeoutTeleport x="42596" y="-47988" z="-800" />
<waves>
<wave index="1" npcId="21418" size="5">
<spawn x="-12228" y="-185526" z="-10944" heading="0" />
</wave>
<wave index="2" npcId="21406" size="10">…</wave>
</waves>
</instance>
Entrada e saída
| Atributo | O que faz |
|---|---|
npc talkId | Os NPCs com quem o jogador pode conversar dentro da instância. Aceita vários, separados por vírgula. |
npc startNpc | O NPC que abre a entrada. |
playerLoc | Onde o grupo nasce ao entrar. |
timeoutTeleport | Para onde o jogador é mandado quando o tempo acaba. Precisa ser um lugar seguro — normalmente uma cidade. |
Baús
| Atributo | O que faz |
|---|---|
chestId | O NPC ID do baú. |
count | Quantos baús aparecem. |
chestRewardItemId | O item que sai do baú normal. |
streakRewardItemId | O prêmio por sequência — quando o jogador acerta vários baús seguidos sem pegar bomba. |
bombChancePercent | A chance de o baú ser uma bomba. 60 significa que a maioria explode. |
Este bloco é o melhor detalhe da instância. Com 60% de bomba, abrir baú é aposta: a sequência paga melhor, mas quanto mais você continua, mais chance de perder tudo. É uma mecânica de "parar ou continuar" que dá personalidade à Kamaloka, e o número que a controla é um só.
Baixar o bombChancePercent torna a instância mais generosa e menos tensa; subir demais faz o jogador desistir de tentar sequência. Entre 50 e 65 é onde a decisão fica interessante.
Ondas
| Atributo | O que faz |
|---|---|
wave index | A ordem da onda. |
npcId | O monstro daquela onda. |
size | Quantos aparecem. |
spawn | Onde nascem, com x, y, z e heading. Pode ter vários por onda. |
A progressão do arquivo entregue sobe o size a cada onda — 5, depois 10. É o desenho clássico e funciona: a dificuldade cresce por quantidade antes de crescer por tipo de monstro.
Ajustando a dificuldade
Três alavancas, em ordem de segurança:
sizedas ondas — a mais previsível. Mais monstros, mais difícil, sem surpresa.npcIddas ondas — trocar por monstro mais forte muda muito e de uma vez. Faça uma onda por vez.bombChancePercent— não muda a dificuldade do combate, muda o risco da recompensa.
O tempo de reuso e o nível mínimo ficam nos parâmetros da instância; é o que define se a Kamaloka é conteúdo diário ou semanal.
Cuidados
timeoutTeleportpara dentro da textura prende o jogador. Teste a coordenada.spawnfora da área da instância faz o monstro nascer inalcançável e a onda nunca fecha.bombChancePercent="100"transforma todo baú em bomba e o sistema de sequência deixa de existir.- Recompensa alta com reuso curto é a forma mais rápida de inflacionar a economia sem perceber — a instância roda muitas vezes por dia, somando entre todos os grupos.
Como isso conversa com o resto da base
O desempenho na Kamaloka alimenta a tabela kamaloka_top.xml em reward/, e há uma linha de missão diária que pode apontar para ela. O comando .instances mostra ao jogador o que está disponível e quanto falta do reuso.