Por que isso importa para o seu servidor
Skin é a única coisa que dá para vender sem tocar no equilíbrio. O jogador paga, fica diferente de todo mundo, e o poder de combate dele não muda em nada. Não existe reclamação de pay-to-win contra aparência.
E funciona melhor do que parece: num servidor onde todo mundo de uma classe usa o mesmo set porque é o melhor, a skin é a única forma de o jogador ter identidade visual. É a compra que ele faz por vaidade, e vaidade é a categoria de compra mais estável que existe.
Cada skin é um arquivo em skin/ com o nome dela — Duelist.xml, Cyborg.xml, Dark Knight.xml, Antharas Knight.xml, e mais 44.
A estrutura do arquivo
Uma skin é uma linha só:
<dressme itemId="9907" name="Duelist" icon="Skins.warrior_f"
chest="45014" legs="0" hair="45015" gloves="0" feet="0"
skillId="0" skillLevel="0"
price="9245" count="20" description="" />
| Atributo | O que faz |
|---|---|
itemId | O item que representa a skin no inventário do jogador. Cada skin precisa do seu, único. |
name | O nome exibido na lista de skins. |
icon | O ícone, no padrão do cliente (Skins.warrior_f). |
chest | O ID visual do peito. 0 significa "não troca esta peça". |
legs | O ID visual das pernas. |
hair | O ID visual do capacete/cabelo. |
gloves | O ID visual das luvas. |
feet | O ID visual das botas. |
skillId / skillLevel | Skill concedida junto com a skin. 0 em ambos significa nenhuma — que é o padrão correto para skin puramente cosmética. |
price / count | A moeda e o preço. |
description | Texto livre mostrado ao jogador. |
As peças com 0
Repare no exemplo: o Duelist troca só chest e hair. As outras três estão em 0, ou seja, o jogador continua vendo as próprias luvas, botas e pernas.
Isso é intencional e vale copiar. Skin que troca tudo apaga completamente o equipamento do jogador e todas ficam iguais entre si. Trocar duas ou três peças mantém a silhueta da skin e ainda deixa o personagem parecer dele.
O campo skillId — cuidado aqui
É o único atributo que pode transformar skin em problema. Com skillId preenchido, a aparência passa a conceder uma habilidade — e aí ela deixou de ser cosmética e virou item de poder.
Se você fizer isso, a skin entra na conta de equilíbrio do servidor e vira alvo de reclamação de pay-to-win. Mantenha em 0 a menos que exista uma decisão consciente em contrário, e nesse caso trate a skin como equipamento, não como aparência.
Adicionando uma skin
- Prepare os IDs visuais das peças no cliente.
- Crie o item da skin no datapack e anote o
itemId. - Copie um arquivo existente, renomeie para o nome da skin e ajuste os campos.
- Preencha a
description— ela é o que vende a skin na lista. - Recarregue os dados.
Como cada skin é um arquivo isolado, adicionar ou remover uma nunca afeta as outras. É a parte mais segura da base para mexer.
Cuidados
itemIdduplicado entre dois arquivos faz uma skin sobrescrever a outra. Ao copiar um arquivo, oitemIdé o primeiro campo a trocar.- ID visual errado deixa o personagem invisível ou com peça flutuando. Teste no jogo antes de colocar à venda.
descriptionvazia aparece em branco para o jogador. No arquivo entregue há descrições de teste — vale revisar as 48 antes de abrir.- 48 skins na lista é muita coisa. Considere liberar por lotes: uma leva no lançamento, outra no primeiro mês. Vitrine cheia demais faz o jogador não escolher nenhuma.
Como isso conversa com o resto da base
Skin usa a mesma moeda dos serviços de doação e das promoções, competindo pelo mesmo bolso. Diferente deles, não pula conteúdo nem dá vantagem — o que a torna o produto mais seguro para colocar em promoção agressiva quando você precisa de caixa.