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Skins (Dress Me)

Quarenta e oito aparências alternativas de equipamento, cada uma num arquivo próprio. O jogador compra e troca o visual do personagem sem mexer no equipamento que está usando — os status continuam os do item real.

Por que isso importa para o seu servidor

Skin é a única coisa que dá para vender sem tocar no equilíbrio. O jogador paga, fica diferente de todo mundo, e o poder de combate dele não muda em nada. Não existe reclamação de pay-to-win contra aparência.

E funciona melhor do que parece: num servidor onde todo mundo de uma classe usa o mesmo set porque é o melhor, a skin é a única forma de o jogador ter identidade visual. É a compra que ele faz por vaidade, e vaidade é a categoria de compra mais estável que existe.

Cada skin é um arquivo em skin/ com o nome dela — Duelist.xml, Cyborg.xml, Dark Knight.xml, Antharas Knight.xml, e mais 44.

A estrutura do arquivo

Uma skin é uma linha só:

<dressme itemId="9907" name="Duelist" icon="Skins.warrior_f"
         chest="45014" legs="0" hair="45015" gloves="0" feet="0"
         skillId="0" skillLevel="0"
         price="9245" count="20" description="" />
AtributoO que faz
itemIdO item que representa a skin no inventário do jogador. Cada skin precisa do seu, único.
nameO nome exibido na lista de skins.
iconO ícone, no padrão do cliente (Skins.warrior_f).
chestO ID visual do peito. 0 significa "não troca esta peça".
legsO ID visual das pernas.
hairO ID visual do capacete/cabelo.
glovesO ID visual das luvas.
feetO ID visual das botas.
skillId / skillLevelSkill concedida junto com a skin. 0 em ambos significa nenhuma — que é o padrão correto para skin puramente cosmética.
price / countA moeda e o preço.
descriptionTexto livre mostrado ao jogador.

As peças com 0

Repare no exemplo: o Duelist troca só chest e hair. As outras três estão em 0, ou seja, o jogador continua vendo as próprias luvas, botas e pernas.

Isso é intencional e vale copiar. Skin que troca tudo apaga completamente o equipamento do jogador e todas ficam iguais entre si. Trocar duas ou três peças mantém a silhueta da skin e ainda deixa o personagem parecer dele.

O campo skillId — cuidado aqui

É o único atributo que pode transformar skin em problema. Com skillId preenchido, a aparência passa a conceder uma habilidade — e aí ela deixou de ser cosmética e virou item de poder.

Se você fizer isso, a skin entra na conta de equilíbrio do servidor e vira alvo de reclamação de pay-to-win. Mantenha em 0 a menos que exista uma decisão consciente em contrário, e nesse caso trate a skin como equipamento, não como aparência.

Adicionando uma skin

  1. Prepare os IDs visuais das peças no cliente.
  2. Crie o item da skin no datapack e anote o itemId.
  3. Copie um arquivo existente, renomeie para o nome da skin e ajuste os campos.
  4. Preencha a description — ela é o que vende a skin na lista.
  5. Recarregue os dados.

Como cada skin é um arquivo isolado, adicionar ou remover uma nunca afeta as outras. É a parte mais segura da base para mexer.

Cuidados

  • itemId duplicado entre dois arquivos faz uma skin sobrescrever a outra. Ao copiar um arquivo, o itemId é o primeiro campo a trocar.
  • ID visual errado deixa o personagem invisível ou com peça flutuando. Teste no jogo antes de colocar à venda.
  • description vazia aparece em branco para o jogador. No arquivo entregue há descrições de teste — vale revisar as 48 antes de abrir.
  • 48 skins na lista é muita coisa. Considere liberar por lotes: uma leva no lançamento, outra no primeiro mês. Vitrine cheia demais faz o jogador não escolher nenhuma.

Como isso conversa com o resto da base

Skin usa a mesma moeda dos serviços de doação e das promoções, competindo pelo mesmo bolso. Diferente deles, não pula conteúdo nem dá vantagem — o que a torna o produto mais seguro para colocar em promoção agressiva quando você precisa de caixa.

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