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Soul Crystals

A cadeia de evolução dos cristais: cada nível declara o cristal atual, em que ele se transforma quando sobe e no que ele vira quando quebra. Configurado em soulCrystals.xml.

Por que isso importa para o seu servidor

Soul Crystal é conteúdo de longo prazo que não custa nada para manter. O jogador precisa achar o raid boss certo, levar o cristal certo, e torcer. Pode dar errado — e é o "pode dar errado" que faz o cristal de nível alto valer o que vale.

Por ser uma cadeia declarada, cada elo é ajustável. Você decide onde a evolução fica mais difícil, quais boss participam e o que acontece na falha. É um dos poucos sistemas do Interlude em que dá para criar progressão sem inventar item novo.

A estrutura do arquivo

<crystals>
    <crystal level="0" initial="4629" staged="4630" broken="4662"/><!-- RED 0 - 1 -->
    <crystal level="1" initial="4630" staged="4631" broken="4662"/><!-- RED 1 - 2 -->
    <crystal level="2" initial="4631" staged="4632" broken="4662"/><!-- RED 2 - 3 -->
</crystals>
AtributoO que faz
levelO estágio atual do cristal.
initialO item do cristal antes da tentativa.
stagedO item que ele vira quando a evolução dá certo.
brokenO item que ele vira quando quebra.

Repare no encadeamento: o staged de uma linha é o initial da seguinte. 4630 é o resultado do nível 0 e o ponto de partida do nível 1. É assim que a cadeia se forma, e é por isso que uma linha errada quebra tudo o que vem depois dela.

O broken aponta para o mesmo item (4662) em todos os níveis do exemplo — o cristal quebrado é sempre o mesmo, independentemente de onde estava. Dá para mudar isso e ter cristais quebrados diferentes por faixa, se quiser que a perda doa menos nos níveis altos.

As três cores

O arquivo entregue traz a cadeia RED completa e as demais cores seguem o mesmo padrão. Cada cor é uma linha de progressão independente, ligada a tipos diferentes de bônus no item final.

Manter as três cadeias com o mesmo número de níveis é o mais simples de administrar. Cadeias de tamanhos diferentes funcionam, mas exigem que os monstros que fazem evoluir cada cor estejam distribuídos de forma coerente — senão uma cor vira nitidamente mais fácil que as outras.

Quem faz evoluir

Os monstros, raid boss e grand boss que evoluem cada estágio não ficam neste arquivo — a associação está nos NPCs. O jogador consulta essa lista dentro do jogo com o comando .crystal, que mostra exatamente quais criaturas servem para cada estágio.

Vale conferir se essa lista está coerente com o seu servidor: se você mudou spawn ou desativou algum boss, um estágio pode ter ficado sem nenhum caminho de evolução — e o jogador só descobre depois de perder tempo procurando.

Cuidados

  • Um staged que não bate com o initial da linha seguinte interrompe a cadeia. O cristal evolui uma vez e trava.
  • ID de item inexistente faz o cristal sumir na evolução. Confira os três IDs de cada linha.
  • Não corte estágios do meio. Se você quiser encurtar a cadeia, refaça o encadeamento inteiro em vez de apagar uma linha.
  • Alterar a cadeia com jogadores já no meio dela deixa cristais órfãos — itens que existem no inventário e não estão mais em nenhuma linha. Se precisar mexer, avise antes e considere trocar por outro item.
  • O comentário <!-- RED 0 - 1 --> é a única indicação legível de qual cor e qual passo cada linha representa. Mantenha ao editar.

Como isso conversa com o resto da base

O comando .crystal é a interface do jogador com este sistema. A evolução depende dos raid boss e grand boss, que também alimentam os pontos de raid — os dois juntos dão dois motivos para o mesmo grupo caçar o mesmo boss.

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