22 paneles en la Community Board
Tienda, ranking, buffer, marketplace, eventos y donación — todo dentro del juego, sin alt-tab.
Catálogo completo de los sistemas que acompañan la distribución: qué es nuevo, qué fue rehecho y qué fue ampliado sobre el Interlude C6. Cada ítem ya viene funcionando, configurable por archivo abierto y editable con el servidor en línea.
Tienda, ranking, buffer, marketplace, eventos y donación — todo dentro del juego, sin alt-tab.
TvT, Deathmatch, CTF, Battle Royale, Hunting Grounds, Party, Spoil y Boss — programados solos.
Balance, eventos, zonas y territorios se editan desde la board, con copia automática.
Editor de XML, de ítems, de multisell y de los .dat del cliente, base y copia programada.
Sistema que no existe en el Interlude original — fue escrito para esta distribución.
Sistema que existía, pero fue reescrito desde cero por una limitación o falla del original.
Sistema original mantenido, con recursos y opciones de configuración añadidos.
Sistema original corregido y revisado, sin cambio de concepto.
Aquí es donde un servidor Interlude se rompe o se sostiene. Cada uno de estos sistemas fue escrito para que controles la inflación sin necesitar un wipe.
Rehecho desde cero. La tienda sigue vendiendo después de que el jugador cierra el cliente, se restaura sola cuando el servidor reinicia y expira en la cantidad de días que definas. Color de nombre y efecto visual propios para identificar a quien está offline, sin daño en zona de paz, y la opción de liberar el recurso solo para jugadores VIP.
Mercado persistente dentro de la Community Board. El anuncio queda en línea aun con el jugador desconectado, la entrega al comprador es automática, la tarifa de publicación es configurable y cada venta queda registrada en el historial del personaje. Búsqueda y filtro por ítem para quien busca, y ninguna dependencia de terceros.
Reescrito con tasa definida por nivel y por tipo de scroll, en archivo abierto. Eliges qué pasa al fallar — romper, mantener o bajar un nivel — y para qué tipo de equipo vale cada scroll. Tiene panel de edición dentro del juego, registro de cada intento y anuncio automático cuando alguien alcanza un enchant alto.
Cambia la adena por cualquier ítem como moneda de las tiendas privadas — compra, venta y package sale, incluido el saldo que el cliente muestra en la ventana. La tarifa de venta cobrada por el clan dominante sigue la misma moneda. Útil para servidores que quieren una economía propia desde el primer día.
Cajas que abren y sortean ítems por peso, montadas en archivo abierto. Puedes crear caja de evento, caja de donación y caja de drop de boss sin escribir una línea de código, cada una con su propia lista y su propia probabilidad.
Amuletos y pases que expiran en tiempo real, no en tiempo de juego, y siguen contando con el jugador desconectado. Ya vienen listos los pases de noble, VIP, Kamaloka y auto farm, además del ticket de donación y el ticket gratuito.
El jugador cambia la apariencia del arma y la armadura sin alterar ningún stat. Se convierte en producto de donación sin desequilibrar el servidor, y la lista de skins disponibles es un archivo que editas cuando quieras.
El mismo concepto de armor set aplicado a anillos, pendientes y collares: junta el conjunto completo y recibe un bono propio. Un eje más de progresión para el end game sin necesitar un ítem nuevo en el cliente.
Cola de ítems que se entregan en el próximo login del jugador. Es lo que hace que donación, recompensa de voto y premio de evento lleguen aun cuando el jugador no está en línea — nada se pierde y cada entrega queda registrada.
El GM genera un código, el jugador lo canjea una sola vez. Sirve para campaña de difusión, compensación de caída y alianza con streamer, con control de quién ya lo usó.
Precio único aplicado a todos los merchants, modo todo-gratis para servidor de prueba, conversión de barra de oro en adena y bloqueo de drop de ítem por grado cuando el jugador muere. Son los interruptores que quieres tener a mano el día del lanzamiento.
El servidor no depende de un GM despierto para tener movimiento. Evento, torneo y asedio se programan solos y traen al jugador de vuelta.
Motor propio con catálogo en archivo abierto: defines qué eventos existen, a qué hora abren, cuántos jugadores necesitan y cuál es el premio. Ranking persistente entre eventos, equipos balanceados por nivel, y quien se caiga vuelve dentro del evento al reconectar.
Team vs Team, Deathmatch, Capture the Flag, Battle Royale con mapa propio, Hunting Grounds, Party Event, Spoil Event y Fight Boss Event. Todos listos, todos configurables, y cada uno puede correr en horario distinto.
Formatos 1v1, 3v3, 5v5 y 9v9, con inscripción solo y por party. Cada formato tiene duración, ventana de ejecución, límite de composición por clase y premio propios. NPC de inscripción en el juego e invitación por diálogo para quien está en la fila.
Un área entera de PvP montada a partir de un solo archivo: tarifa de entrada, auto-flag, modo anónimo, ítems y skills prohibidos allí dentro, noblesse temporal, bloqueo de restart, oleadas de monstruos, boss y cierre automático después de un tiempo. Sirve para farm zone, arena y evento de temporada sin código nuevo.
En vez de nueve castillos con agenda independiente y tres clanes peleando solos, un castillo se sortea por ciclo y es el único disputable. El clan ganador migra al próximo castillo una hora antes del siguiente asedio, y ningún castillo se repite antes de que todos hayan sido disputados. El modo clásico sigue disponible.
El clan dueño del castillo activo pasa a gobernar todo el servidor: cobra impuesto sobre el precio de los merchants, la tienda de la board, los gatekeepers y el marketplace, y gana bono de drop, XP y skill para sus propios miembros. Tiene bóveda y estatua propias, y el líder es el único autorizado a montar wyvern. Todos los límites los defines tú, y el panel de gestión está dentro del juego.
Período y duración personalizables, límite de batallas por período, tope de enchant dentro de la arena, buffs distintos para mago y guerrero, PvP mínimo para participar y límite de participantes por IP. También puedes mostrar los ganadores del mes y restringir por grado de equipo.
La moneda ganada en los eventos vale algo: una tienda aparte, editable en el juego, donde el jugador la cambia por premios que solo existen allí. Es lo que hace que el jugador vuelva al próximo evento.
Bloquea XP y drop de kill repetida en la misma IP, limita personajes por IP y permite lista blanca por zona y por instancia. En la Olimpiada y en los eventos hay límite de participantes por IP y verificación opcional por HWID — el ranking deja de decidirse por quién tiene más ventanas abiertas.
Misión diaria, VIP, recompensa por nivel y comodidades que el jugador resuelve solo — todo guardado en la base y configurable sin tocar código.
Elaborado en niveles, cada uno con sus propios rates de XP, SP y drop, sus propias recompensas y su propia duración en tiempo real. Los beneficios siguen valiendo en la tienda offline, el ítem de activación es configurable y el jugador sigue el estado desde un panel en la Community Board.
Objetivos por tipo de acción con reinicio automático programado y recompensa definida por misión. El progreso se guarda por personaje y el jugador sigue todo con un comando de chat. Incluye recompensa por login diario.
El jugador elige la lista de skills, la prioridad de monstruo y el tipo de objetivo — mob común, raid o grand boss —, y además puede asistir al summon o al líder de la party. Tiene cuota diaria, liberada por pase, y se enciende y apaga con un comando de chat. Tú decides si lo liberas para todos, solo para VIP o no lo liberas.
Disparador por porcentaje separado de HP, MP y CP, configurado por el propio jugador dentro del juego. Acaba con el pedido de ACP externo en el soporte y quita el incentivo de usar programas de terceros.
El buffer humano vuelve a tener función: el jugador anuncia sus propios buffs, define el precio y vende a quien pase. Es contenido social que el NPC buffer nunca entrega.
Esquemas de buff guardados por cuenta, aplicados tanto por el NPC como por el panel de la Community Board, con costo y lista de skills que tú controlas. Los buffs del personaje también se preservan entre sesiones.
Personaje all-in-one con buffs propios y macros guardados, con duración y tipo definidos por ti. Es un producto de donación listo, con control de tiempo y de permiso.
Premio entregado automáticamente al alcanzar cada nivel, definido en archivo abierto. Mantiene al jugador nuevo enganchado justo en el rango donde la mayoría abandona.
Cinco rangos independientes entre el nivel 1 y el 86, cada uno con XP, SP y moneda propios, más un rate exclusivo dentro de las instancias. Aceleras el comienzo y contienes el end game sin romper la curva en el medio.
Tope de subclases configurable, cambio en cualquier lugar y acumulación selectiva de skills entre subclases, con lista de bloqueo para lo que no puede acumularse. También puedes activar Divine Inspiration automático y buffs extra de noble.
Mascota de compañía que sigue al jugador, habla y opcionalmente cura por porcentaje. Se restaura en el login y sirve tanto como ítem de donación como premio de evento.
Pet y servitor vuelven después de una reconexión con los buffs y el cooldown preservados. Una caída de conexión deja de costar diez minutos de rebuff.
Una capa entera de comandos escritos en el chat, que no existe en el Interlude original: menú del jugador, auto farm, auto potion, misiones, voto, venta de buff, inscripción en evento, territorios, panel del gobernador, cristalización en lote y gestión de recetas.
El Interlude completo funcionando, con sistemas de contenido propios que dan aire al servidor después del primer mes.
Área de farm privada por jugador o party, montada a partir de las regiones del mapa. Cada región tiene su propia lista de monstruos, su propio respawn, su propia política de entrada y un boss que aparece cuando se cumple la condición de disparo. Ninguna instancia ve a otra, y el rate de drop allí dentro es exclusivo. Se acaba la pelea por spot.
Mazmorra instanciada con puntuación propia, ranking en la Community Board y pase de entrada como ítem. El progreso se guarda por personaje y la dificultad es tuya para ajustar.
Personajes controlados por el servidor con IA de combate, curación y uso de poción, rutas de caminata por las ciudades y clanes generados por plantilla. Aparecen en el /who y en las listas, y la cantidad y el comportamiento salen de un archivo abierto. Un servidor recién abierto deja de parecer vacío.
Monstruos raros con HP, ataque y velocidad propios, aura visual configurable, XP, SP y drop multiplicados, lista de drop exclusiva y enchant garantizado opcional. El rango de nivel y la frecuencia de aparición son tuyos para calibrar.
Horario y estado de cada boss visibles en la Community Board, premio de participación por raid, puntos de raid sumados al clan, protección de loot por tiempo y anuncio automático cuando cae un grand boss.
343 quests implementadas, 9 castillos con asedio funcional, 44 clan halls con subasta y funciones, Seven Signs, Festival of Darkness, manor, pesca y campeonato de pesca. Los grand bosses tuvieron la IA revisada — Antharas, Baium, Frintezza y Sailren se comportan como deben.
Transformación visual de jugador y de NPC definida en archivo abierto. Sirve para evento temático, disfraz en zona anónima e ítem de donación cosmético.
Mammon Spawn y Master of Enchanting ya vienen implementados como scripts de calendario, listos para que los programes en la fecha que quieras.
Veintidós paneles listos, con el HTML abierto para cambiar la identidad visual sin recompilar nada.
Página inicial de la board con información del servidor, reglas, promociones activas y atajo a todos los demás paneles. Es lo primero que el jugador ve al pulsar alt+B.
Merchant dentro de la board, con precio sujeto al impuesto del clan dominante y catálogo que tú editas. Sin NPC, sin viaje hasta la ciudad.
PvP, PK, nivel, raid points por clan, puntuación de Kamaloka y ranking de evento — seis listas actualizadas en vivo, con premiación semanal automática para los primeros lugares.
El jugador consulta el saldo, elige el producto y lo recibe en el personaje, integrado al sistema de sitio. Cada entrega queda registrada, y lo que no pueda recibir en el momento entra en la cola de entrega diferida.
Tablón de anuncios de party por nivel, clase y objetivo. Resuelve el problema de encontrar grupo en un servidor con la población dispersa por el mapa.
Horario de los bosses, eventos activos, instancias y territorios abiertos, panel del gobernador, videos del canal con recompensa por ver y recompensa por votar en los tops. Todo leído del estado real del servidor, no de texto fijo.
Foro interno, correo entre personajes, lista de amigos, favoritos y memorando personal — la parte social de la board revisada y funcionando.
Un panel de escritorio para el día a día y 147 comandos de GM dentro del juego. La mayor parte del ajuste fino se hace con el servidor en línea.
Aplicación de escritorio que inicia, reinicia y recarga la configuración del servidor, y muestra memoria, recolección de basura, hilos y CPU en tiempo real. Trae navegador de base de datos, copia programada, instalación y migración de la base, con interfaz en portugués, inglés y español.
Editor de ítems con vista previa del icono, editor de multisell, de NPC, de clases y de configuración. Incluye clonación de ítem, migración de ID, importación de paquetes de ítem y copia automática antes de cada guardado.
Lee, edita y reempaqueta los archivos itemgrp, npcgrp y skillgrp del cliente Interlude directo desde el panel, con migración de ID sincronizada entre servidor y cliente. Agregar un ítem custom deja de ser un proceso manual en tres herramientas distintas.
Balance, motor de eventos, zonas de función, territorios y configuración de sistema se editan por panel en la Community Board, con copia automática de cada archivo alterado. Ajuste hecho en medio de la noche, sin tumbar el servidor.
147 comandos, cada uno con nivel de acceso propio. Creación de zona por vértices dentro del juego, spawn guardado directo en la base, editor de ruta de NPC con visualización, panel de evento, de balance y de enchant, y gestión de baneo por HWID.
Lo que el GM cambia desde el panel se graba en la base y se reaplica en el próximo arranque. Ajustas sin editar archivo, y el ajuste no se pierde en el próximo reinicio.
El build genera un paquete solo con lo que cambió desde la última versión, con verificación por hash de cada archivo, listo para publicar a tus jugadores. Actualizar deja de significar reenviar el cliente entero.
La distribución trae validación de Guard y HWID en el arranque y registro operativo en Discord. Son controles reales de operación, sin promesa de protección absoluta.
Validación en el arranque del servidor e identificación de máquina por HWID, con límite de ventanas por máquina, modo de tolerancia configurable y registro de acceso por cuenta. El baneo y la consulta de HWID se hacen por comando de GM, sin necesidad de tocar la base.
Veintiocho canales de registro separados: enchant, drop, pickup, trade, warehouse, multisell, donación, resultado de Olimpiada, muerte de grand boss, entrada de jugador y de GM, alerta de IP sospechosa y filtro de palabra en el chat. Cuando un jugador reclame por un ítem desaparecido, la respuesta está en el canal.
Integración lista con ocho sitios de top, con recompensa individual, cooldown por sitio y meta global de votos que libera un premio colectivo para todo el servidor. Difusión que se paga sola.
Anuncio automático dentro del juego cuando sale un video nuevo en el canal, con recompensa diaria para quien lo vea. El jugador se vuelve audiencia sin salir del cliente.
Anuncios rotativos dentro del juego y sistema de promociones por período, con panel propio en la board. Campaña de fin de semana sin necesitar un GM escribiendo en el chat.
El empaquetado aplica ofuscación y, opcionalmente, cifra las clases con carga propia. Es una capa de dificultad contra la copia casual de tu distribución, no una promesa de protección absoluta.
El balance es el trabajo que nunca termina. Estos sistemas fueron hechos para que ajustes en minutos, no en una build nueva.
Multiplicador de daño causado y recibido por clase, separado por tipo de ataque, editado por panel en la Community Board y aplicado sin reiniciar. Cada cambio genera copia automática, así que puedes volver atrás.
Alteración de poder, duración y comportamiento de skill individual, por clase, sin tocar el XML de skills original. La skill rota del mes se corrige al instante, no en la próxima versión.
Tope duro de velocidad de ataque y de cast, lista de skills sin cooldown, duración de skill sobrescrita por ID, tiempo fijo de cancel y penalización de expertise configurable. Los controles que evitan que el PvP se vuelva una carrera de atributos.
Nueve efectos de crónicas posteriores portados al Interlude y siete condiciones nuevas para skill, más skill que cambia el arma equipada, skill que enseña otra skill y objetivos adicionales. Materia prima para crear skill personalizada sin escribir Java.
El invocador transfiere un porcentaje de sus propios atributos al servitor. Da relevancia a las clases de invocación en el end game sin necesidad de inflar el pet base.
Pathfinding revisado, con soporte de instancia y navegación de los jugadores simulados. Menos mob atascado en pared, menos jugador atravesando terreno.
Una capa que no existe en el Interlude original: el jugador resuelve solo, y el soporte deja de ser el cuello de botella.
689 archivos de datapack abiertos: ítems, NPCs, skills, multisell, spawn, zonas, eventos y cada sistema personalizado. Nada de contenido encerrado dentro del código.
95 tablas con script de creación y migraciones versionadas, instaladas por el propio panel.
Archivos de propiedades para el estándar, base de datos para lo que el GM cambia en el juego. El ajuste hecho desde el panel sobrevive al reinicio.
El build genera un paquete solo con lo que cambió, con verificación por hash de cada archivo, listo para publicar.
La fuente se entrega compilada y licenciada, con el panel de operación, el datapack completo y los scripts de base de datos. Elige el plan y empieza el proyecto.
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