22 painéis na Community Board
Loja, ranking, buffer, marketplace, eventos e doação — tudo dentro do jogo, sem alt-tab.
Catálogo completo dos sistemas que acompanham a distribuição: o que é novo, o que foi refeito e o que foi ampliado em cima do Interlude C6. Cada item já vem funcionando, configurável por arquivo aberto e editável com o servidor no ar.
Loja, ranking, buffer, marketplace, eventos e doação — tudo dentro do jogo, sem alt-tab.
TvT, Deathmatch, CTF, Battle Royale, Hunting Grounds, Party, Spoil e Boss — agendados sozinhos.
Balance, eventos, zonas e territórios se editam pela board, com backup automático.
Editor de XML, de itens, de multisell e dos arquivos .dat do cliente, banco e backup agendado.
Sistema que não existe no Interlude original — foi escrito para esta distribuição.
Sistema que existia, mas foi reescrito do zero por causa de limitação ou falha do original.
Sistema original mantido, com recursos e opções de configuração acrescentados.
Sistema original corrigido e revisado, sem mudança de conceito.
É aqui que um servidor Interlude quebra ou se sustenta. Cada um destes sistemas foi escrito para você controlar a inflação sem precisar de wipe.
Refeito do zero. A loja continua vendendo depois que o jogador fecha o cliente, é restaurada sozinha quando o servidor reinicia e expira em um número de dias que você define. Cor de nome e efeito visual próprios para identificar quem está offline, sem dano em zona de paz, e a possibilidade de liberar o recurso só para jogadores VIP.
Mercado persistente dentro da Community Board. O anúncio fica no ar mesmo com o jogador desconectado, a entrega ao comprador é automática, a taxa de listagem é configurável e cada venda fica registrada no histórico do personagem. Busca e filtro por item para quem procura, e nenhuma dependência de terceiros.
Reescrito com taxa definida por nível e por tipo de scroll, em arquivo aberto. Você escolhe o que acontece na falha — quebrar, manter ou descer um nível — e para qual tipo de equipamento cada scroll vale. Tem painel de edição dentro do jogo, registro de cada tentativa e anúncio automático quando alguém atinge um enchant alto.
Troque a adena por qualquer item como moeda das lojas particulares — compra, venda e package sale, incluindo o saldo que o cliente mostra na janela. A taxa de venda cobrada pelo clã dominante acompanha a mesma moeda. Útil para servidores que querem uma economia própria desde o primeiro dia.
Caixas que abrem e sorteiam itens por peso, montadas em arquivo aberto. Dá para criar caixa de evento, caixa de doação e caixa de drop de boss sem escrever uma linha de código, cada uma com a própria lista e a própria chance.
Amuletos e passes que expiram por tempo real, não por tempo de jogo, e continuam contando com o jogador offline. Já vêm prontos os passes de noble, VIP, Kamaloka e auto farm, além do ticket de doação e do ticket gratuito.
O jogador troca a aparência da arma e da armadura sem alterar nenhum stat. Vira produto de doação sem desequilibrar o servidor, e a lista de skins disponíveis é um arquivo que você edita quando quiser.
O mesmo conceito de armor set aplicado a anéis, brincos e colares: junte o conjunto completo e receba um bônus próprio. Mais um eixo de progressão para o end game sem precisar de item novo no cliente.
Fila de itens que são entregues no próximo login do jogador. É o que faz doação, recompensa de voto e prêmio de evento chegarem mesmo quando o jogador não está online na hora — nada se perde e cada entrega fica registrada.
O GM gera um código, o jogador resgata uma única vez. Serve para campanha de divulgação, compensação de queda e parceria com streamer, com controle de quem já usou.
Preço único aplicado a todos os merchants, modo tudo-grátis para servidor de teste, conversão de barra de ouro em adena e bloqueio de drop de item por grade quando o jogador morre. São os interruptores que você quer ter na mão no dia do lançamento.
O servidor não depende de GM acordado para ter movimento. Evento, torneio e cerco se agendam sozinhos e chamam o jogador de volta.
Motor próprio com catálogo em arquivo aberto: você define quais eventos existem, em que horário abrem, quantos jogadores precisam e qual o prêmio. Ranking persistente entre eventos, times balanceados por nível, e quem cair volta para dentro do evento ao reconectar.
Team vs Team, Deathmatch, Capture the Flag, Battle Royale com mapa próprio, Hunting Grounds, Party Event, Spoil Event e Fight Boss Event. Todos prontos, todos configuráveis, e cada um pode rodar em horário diferente.
Formatos 1v1, 3v3, 5v5 e 9v9, com inscrição solo e por party. Cada formato tem duração, janela de execução, limite de composição por classe e prêmio próprios. NPC de inscrição no jogo e convite por diálogo para quem está na fila.
Uma área inteira de PvP montada a partir de um único arquivo: taxa de entrada, auto-flag, modo anônimo, itens e skills proibidos lá dentro, noblesse temporário, bloqueio de restart, waves de monstro, boss e encerramento automático depois de um tempo. Serve para farm zone, arena e evento sazonal sem código novo.
Em vez de nove castelos com agenda independente e três clãs brigando sozinhos, um castelo é sorteado por ciclo e é o único disputável. O clã vencedor migra para o próximo castelo uma hora antes do cerco seguinte, e nenhum castelo repete antes que todos tenham sido disputados. O modo clássico continua disponível.
O clã dono do castelo ativo passa a governar o servidor inteiro: taxa o preço dos merchants, da loja da board, dos gatekeepers e do marketplace, e ganha bônus de drop, XP e skill para os próprios membros. Tem cofre e estátua próprios, e o líder é o único autorizado a montar wyvern. Todos os limites são definidos por você, e o painel de gestão fica dentro do jogo.
Período e duração customizáveis, limite de batalhas por período, teto de enchant dentro da arena, buffs diferentes para mago e guerreiro, PvP mínimo para participar e limite de participantes por IP. Também dá para exibir os vencedores do mês e restringir por grade de equipamento.
A moeda ganha nos eventos vale alguma coisa: uma loja separada, editável em jogo, onde o jogador troca por prêmios que só existem ali. É o que faz o jogador voltar ao próximo evento.
Bloqueia XP e drop de kill repetida no mesmo IP, limita personagens por IP e permite whitelist por zona e por instância. Na Olimpíada e nos eventos há limite de participantes por IP e verificação opcional por HWID — o ranking para de ser decidido por quem tem mais janelas abertas.
Missão diária, VIP, recompensa por nível e conveniências que o jogador resolve sozinho — tudo salvo no banco e configurável sem tocar em código.
Elaborado em níveis, cada um com os próprios rates de XP, SP e drop, as próprias recompensas e a própria duração em tempo real. Os benefícios continuam valendo na loja offline, o item de ativação é configurável e o jogador acompanha o status por um painel na Community Board.
Objetivos por tipo de ação com reset automático agendado e recompensa definida por missão. O progresso é salvo por personagem e o jogador acompanha tudo por um comando de chat. Inclui recompensa por login diário.
O jogador escolhe a lista de skills, a prioridade de monstro e o tipo de alvo — mob comum, raid ou grand boss —, e ainda pode assistir o summon ou o líder da party. Tem cota diária, liberada por passe, e liga e desliga por comando de chat. Você decide se libera para todos, só para VIP ou não libera.
Gatilho por percentual separado de HP, MP e CP, configurado pelo próprio jogador dentro do jogo. Acaba com o pedido de ACP externo no suporte e tira o incentivo de usar programa de terceiro.
O buffer humano volta a ter função: o jogador anuncia os próprios buffs, define o preço e vende para quem passar. É conteúdo social que o NPC buffer nunca entrega.
Esquemas de buff salvos por conta, aplicados tanto pelo NPC quanto pelo painel da Community Board, com custo e lista de skills que você controla. Os buffs do personagem também são preservados entre sessões.
Personagem all-in-one com buffs próprios e macros salvos, com duração e tipo definidos por você. É um produto de doação pronto, com controle de tempo e de permissão.
Prêmio entregue automaticamente ao alcançar cada nível, definido em arquivo aberto. Mantém o jogador novo engajado exatamente na faixa em que a maioria desiste.
Cinco faixas independentes entre o nível 1 e o 86, cada uma com XP, SP e moeda próprios, mais um rate exclusivo dentro das instâncias. Você acelera o começo e segura o end game sem quebrar a curva no meio.
Teto de subclasses configurável, troca em qualquer lugar e acúmulo seletivo de skills entre subclasses, com lista de bloqueio para o que não pode acumular. Também dá para ligar Divine Inspiration automático e buffs extras de noble.
Pet de companhia que segue o jogador, fala, e opcionalmente cura por percentual. É restaurado no login e serve tanto como item de doação quanto como prêmio de evento.
Pet e servitor voltam depois de uma reconexão com os buffs e o cooldown preservados. Uma queda de conexão deixa de custar dez minutos de rebuff.
Uma camada inteira de comandos digitados no chat, que não existe no Interlude original: menu do jogador, auto farm, auto potion, missões, voto, venda de buff, inscrição em evento, territórios, painel do governador, cristalização em lote e gestão de receitas.
O Interlude completo funcionando, com sistemas de conteúdo próprios que dão fôlego ao servidor depois do primeiro mês.
Área de farm privada por jogador ou party, montada a partir das regiões do mapa. Cada região tem a própria lista de monstros, o próprio respawn, a própria política de entrada e um boss que aparece quando a condição de gatilho é atingida. Nenhuma instância enxerga a outra, e o rate de drop lá dentro é exclusivo. Acaba a briga por spot.
Masmorra instanciada com pontuação própria, ranking na Community Board e passe de entrada como item. O progresso é salvo por personagem e a dificuldade é sua para ajustar.
Personagens controlados pelo servidor com IA de combate, cura e uso de poção, rotas de caminhada pelas cidades e clãs gerados por template. Aparecem no /who e nas listas, e a quantidade e o comportamento saem de um arquivo aberto. Um servidor recém-aberto deixa de parecer vazio.
Monstros raros com HP, ataque e velocidade próprios, aura visual configurável, XP, SP e drop multiplicados, lista de drop exclusiva e enchant garantido opcional. Faixa de nível e frequência de aparição são suas para calibrar.
Horário e status de cada boss visíveis na Community Board, prêmio de participação por raid, pontos de raid somados ao clã, proteção de loot por tempo e anúncio automático quando um grand boss cai.
343 quests implementadas, 9 castelos com cerco funcional, 44 clan halls com leilão e funções, Seven Signs, Festival of Darkness, manor, pesca e campeonato de pesca. Os grand bosses tiveram a IA revisada — Antharas, Baium, Frintezza e Sailren se comportam como devem.
Transformação visual de jogador e de NPC definida em arquivo aberto. Serve para evento temático, disfarce em zona anônima e item de doação cosmético.
Mammon Spawn e Master of Enchanting já vêm implementados como scripts de calendário, prontos para você agendar na data que quiser.
Vinte e dois painéis prontos, com o HTML aberto para você trocar a identidade visual sem recompilar nada.
Página inicial da board com informações do servidor, regras, promoções ativas e atalho para todos os outros painéis. É a primeira coisa que o jogador vê ao apertar alt+B.
Merchant dentro da board, com preço sujeito à taxa do clã dominante e catálogo que você edita. Sem NPC, sem viagem até a cidade.
PvP, PK, nível, raid points por clã, pontuação de Kamaloka e ranking de evento — seis listas atualizadas ao vivo, com premiação semanal automática para os primeiros colocados.
O jogador consulta o saldo, escolhe o produto e recebe no personagem, integrado ao sistema de site. Cada entrega fica registrada, e o que ele não puder receber na hora entra na fila de entrega adiada.
Quadro de anúncios de party por nível, classe e objetivo. Resolve o problema de encontrar grupo em servidor com população espalhada pelo mapa.
Horário dos bosses, eventos ativos, instâncias e territórios abertos, painel do governador, vídeos do canal com recompensa por assistir e recompensa por voto nos tops. Tudo lido do estado real do servidor, não de texto fixo.
Fórum interno, correio entre personagens, lista de amigos, favoritos e memorando pessoal — a parte social da board revisada e funcionando.
Um painel desktop para o dia a dia e 147 comandos de GM dentro do jogo. A maior parte do ajuste fino é feita com o servidor no ar.
Aplicativo de desktop que liga, reinicia e recarrega a configuração do servidor, e mostra memória, coleta de lixo, threads e CPU em tempo real. Traz navegador de banco de dados, backup agendado, instalação e migração do banco, com interface em português, inglês e espanhol.
Editor de itens com pré-visualização do ícone, editor de multisell, de NPC, de classes e de configuração. Inclui clonagem de item, migração de ID, importação de pacotes de item e backup automático antes de cada gravação.
Lê, edita e reempacota os arquivos itemgrp, npcgrp e skillgrp do cliente Interlude direto do painel, com migração de ID sincronizada entre servidor e cliente. Adicionar um item custom deixa de ser um processo manual em três ferramentas diferentes.
Balance, motor de eventos, zonas de função, territórios e configuração de sistema se editam por painel na Community Board, com backup automático de cada arquivo alterado. Ajuste feito no meio da noite, sem derrubar o servidor.
147 comandos, cada um com nível de acesso próprio. Criação de zona por vértices dentro do jogo, spawn salvo direto no banco, editor de rota de NPC com visualização, painel de evento, de balance e de enchant, e gestão de ban por HWID.
O que o GM muda pelo painel é gravado no banco e reaplicado no próximo boot. Você ajusta sem editar arquivo, e o ajuste não se perde na próxima reinicialização.
O build gera um pacote só com o que mudou desde a última versão, com verificação por hash de cada arquivo, pronto para publicar aos seus jogadores. Atualizar deixa de significar reenviar o cliente inteiro.
A distribuição traz validação de Guard e HWID no startup e registro operacional no Discord. São controles reais de operação, sem promessa de proteção absoluta.
Validação no startup do servidor e identificação de máquina por HWID, com limite de janelas por máquina, modo de tolerância configurável e registro de acesso por conta. Ban e consulta de HWID são feitos por comando de GM, sem precisar mexer no banco.
Vinte e oito canais de registro separados: enchant, drop, pickup, trade, warehouse, multisell, doação, resultado de Olimpíada, morte de grand boss, entrada de jogador e de GM, alerta de IP suspeito e filtro de palavra no chat. Quando um jogador reclamar de item sumido, a resposta está no canal.
Integração pronta com oito sites de top, com recompensa individual, cooldown por site e meta global de votos que libera um prêmio coletivo para o servidor inteiro. Divulgação que se paga sozinha.
Anúncio automático dentro do jogo quando sai vídeo novo no canal, com recompensa diária para quem assistir. O jogador vira audiência sem sair do cliente.
Anúncios rotativos dentro do jogo e sistema de promoções por período, com painel próprio na board. Campanha de fim de semana sem precisar de GM digitando no chat.
O empacotamento aplica ofuscação e, opcionalmente, cifra as classes com carregamento próprio. É uma camada de dificuldade contra a cópia casual da sua distribuição, não uma promessa de proteção absoluta.
Balanceamento é o trabalho que nunca acaba. Estes sistemas foram feitos para você ajustar em minutos, não em uma nova build.
Multiplicador de dano causado e recebido por classe, separado por tipo de ataque, editado por painel na Community Board e aplicado sem reiniciar. Cada alteração gera backup automático, então dá para voltar atrás.
Alteração de poder, duração e comportamento de skill individual, por classe, sem tocar no XML de skills original. A skill quebrada do mês é corrigida na hora, não na próxima versão.
Teto duro de velocidade de ataque e de cast, lista de skills sem cooldown, duração de skill sobrescrita por ID, tempo fixo de cancel e penalidade de expertise configurável. Os controles que evitam o PvP virar corrida de atributo.
Nove efeitos de crônicas posteriores portados para o Interlude e sete condições novas para skill, mais skill que troca a arma equipada, skill que ensina outra skill e alvos adicionais. Matéria-prima para criar skill customizada sem escrever Java.
O invocador repassa um percentual dos próprios atributos ao servitor. Dá relevância às classes de invocação no end game sem precisar inflar o pet base.
Pathfinding revisado, com suporte a instância e navegação dos jogadores simulados. Menos mob preso em parede, menos jogador atravessando terreno.
Uma camada que não existe no Interlude original: o jogador resolve sozinho, e o suporte deixa de ser o gargalo.
689 arquivos de datapack abertos: itens, NPCs, skills, multisell, spawn, zonas, eventos e cada sistema customizado. Nada de conteúdo trancado dentro do código.
95 tabelas com script de criação e migrações versionadas, instaladas pelo próprio painel.
Arquivos de propriedades para o padrão, banco para o que o GM muda em jogo. O ajuste feito pelo painel sobrevive ao reinício.
O build gera um pacote só com o que mudou, com verificação por hash de cada arquivo, pronto para publicar.
A fonte é entregue compilada e licenciada, com o painel de operação, o datapack completo e os scripts de banco. Escolha o plano e comece o projeto.
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